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神位纷争bilibili版特色
原名:巴拉克布雷施劳德。
所属:帕蒂亚神学院,异端审判庭。
年龄:14、
身高:144、
体重:38公斤。
生日:熟月埃波2日(旧世界历史8月3日)
台词:啊,以不拖我后腿为目标加油吧。
作为高级神父的儿子,巴拉克·布雷施劳德在严格的家庭教育下成长,从小就被教派和女神的绝对忠诚灌输了。巴拉克的才能不同,仅仅几年就通过了神学院神职人员的资格审查,继承了父亲的行神职,在职修行祭司。
巴拉克武装觉醒后被纳入审判机构。负责任命令对异端分子进行审判。由于从小接受的特殊教育,巴拉克认为世界充满不幸,但受害者自己也必须为自己的无能而自省。他认为世界上应该有严格的等级差异,很快就会把刚接触的对象分成有价值和无价值的两组。欣赏优雅高效的行动方式,轻蔑弱无能的人和愚蠢的人。
但是,作为神选之子,天才少年,最年轻的审判官,巴拉克的荣誉太多,这个年仅14岁的少年走得太远,语言严格而骄傲的他在其他势力上确立了很多敌人,想利用他的人数不胜数,真正的审判官之路比他想象的要艰苦得多
神话武装。
巴拉基勒。
巴拉克的武装是发射能量炮弹的电磁炮,炮体随着巴拉克的术式改变了自己的形态,巴拉克的战斗风格以远程炮击为主,通过绝对的火力优势在敌人接近之前打败了对方。在诺亚教派记载的多位天使中,巴拉基勒是七位外典天使长之一,被称为负责雷电的天使,是真理的守护者。

游戏亮点
这个游戏一共有两个层次。战术和策略。战术是1v1,战略是2v2、目前,钻石以下只有个人战术能力才能得分。到了神位,战略能力差,不配合队友的人,除非强到1v2,否则很难获胜。
谈战术和战略的想法。因为是共通的,所以不仅仅是某个角色。
1、了解游戏的战术机制。
简而言之,保护机制、气槽机制和锁定机制。
气槽最简单,无论是闪光、飞行、起身、跳跃等行为,都会消耗气槽。气槽落地后,可以在短时间内完全恢复。气槽越空,硬度越大。
保护具体复杂,短时间内对面造成一定伤害,或者超过一定hit数量,或者超过一定伤害,或者超过一定伤害,过了一会儿,对面就会变成黄锁状态,倒下。可以预判攻击,但不能攻击。另一方此时也可以消耗一定的气槽提前起床。起身附带无敌一段时间(比较长,现在很难起身)
锁定相对容易。黄锁是无敌的。绿锁代表出手攻击就会向那个方向出手(有特例),之后没有任何诱导性,站在对面就会被打,动了就会闪烁。每个角色都有自己的锁定距离,敌人在这个距离内进入红锁。此时,任何你发出的攻击都有一定的诱导性,容易击中对方,对方也难以避免。
经过大致的测试和日常实战。一系列的把戏,最后越过800条线,这次根据伤害大幅度减伤,对面进入黄锁。
因此,通过这些机制。我们得出了比较通用的战术构想
抓住对面的回气硬/各种硬/位置错误,通过攻击使对面硬,连接后续连接,尽量接近800,但不超过,然后用最后的高伤一口气保护。
不同的角色。目前看到的稳定连接约为800至欧洲人的1300、
引用的东西是
战术第一条。怎样才能不被打中呢?
俗话说,活着才有输出。
战术构想实现的前提一定是人还在场。
但是,避免对面攻击的方法因人而异,需要根据对面的技能进行相应的变化。在这里只谈想法。
开始,避免取消后摇晃。最重要的一点是。所有攻击都有后摇,后摇很容易被对面抓住,所以通过消耗空气取消后摇,减少自己的破绽。
高级、闪光回避的方向问题。因为很复杂,所以扔砖引玉……比如,对面的米拉和你的狗战斗,对面的米拉向你的右侧飞行br取消,这时向左飞行和向右飞行br,命中率和命中率完全不同。
高级,控制距离。不同角色的红锁距离,技能优先攻击距离完全不同。大概心里有数,不要一直踩在对面最舒服的距离。
精英,控制空气。避开闪光和飞行的取舍,什么时候落地硬回气,气槽不满是否直接上升。是个人意识问题。虽然没有通解,但是考虑过肯定不同。
神位,节奏。对面无论发挥什么作用,攻击的节奏基本上是固定的,只是不取消,3个技能马上放置哪个问题。抓住机会卡住对面的火力真空,或者打不到你的时候停下来呼吸,抓住机会抓住对面的落地,几乎ok了。战术第二条,怎样才能击中对面。
入门,避免取消后摇晃,增加火力频率。
高级,控制避开方向,提高命中率。
高级,等待对面的错误(雾)
熟悉,抓住对面的各种技能
神位,抓住对面落地回气。这个硬直无论如何都是不可避免的(其实有办法避免),所以直接抓住这个成功率是最高的。
神位,改变节奏甩技能,打乱对面避开节奏。对面没有闪烁就撞上了你的技能。战术第三条,如何连接。
演习场自己慢慢实验,寻找成功率高的东西。
请自由组合各种攻击力的附加和伤害附加符文的配置。
1技能(取消)
近战一套。
近战第一次取消。
在近战之前取消了两次。
其他技能(取消)
然后慢慢实验,保持一些稳定快捷的东西。
然后练习,在没有干扰的情况下,每次抓住对方的僵硬,都能打满连续。
初学者攻略。
2、了解游戏的策略机制。
这方面很简单。五命,先把对面掉下来,一共赢了五命。
最后同时杀人的话,会进入平局。平局中在一定时间内首先创造杀戮的胜利。超过时间的话会输。引用的东西是
战略第一条也是最重要的一条。
有条件的是2v1,没有条件的条件也是2v1、
简而言之。必须有支持队友的意识。
不影响自己的位置,经常更换钥匙观察队友和对面队友的狗斗状况。然后找到机会直接放弃自己的对方支持队友(什么时候放弃,怎样才能保证对方没有机会,是个人需要积累经验的要点)。
这个游戏。如果你打得太多,你会发现即使你被锁了一段时间,你也不能输出任何输出,任何操作都会被打断,这不仅很不舒服,而且很容易被对面抓住并连续打出。
因此,2v1时的想法很简单,尽量使用类似1技能的东西,坚持下去,一个人继续连接,另一个人立对赶来的另一个对手,攻击以打倒为目的,不是连接。战略第二条,
残局意识和血液控制意识。
这也很复杂,需要具体情况的具体分析和积累经验的要点。只能扔砖引玉说话……
例如,我们剩下一个生命,两个接近血,对面两个生命,两个血量都不健康。那么,我们获胜的概率很高。直接依靠自己血量的优势,锁定一个,杀人后短时间2v1另一个。基本上是稳定的。控制血液是指尽量出现这样的表面劣势,实际上像老狗一样稳定。
例如,我们最后一条生命,我的血量不到一半。所以每次我被打倒,我都不会提前起床,我的想法主要是生存(除非队友的血量比你还多),秦王可以绕着柱子等操作。
残局意识是指应该进行战略取舍。例如,如果血多,队友血少的话,你应该猛烈地战斗,在短时间内1v2,给队友创造输出空间,还是直接放弃队友提前跑步,以免被1v2抓住。
所以,为什么不推荐拉门呢……不仅仅是素质问题。经常拉门的人残局意识和血液控制意识真的很差……
战略第三条。
混战意识。
混战是指四个人的距离很近,攻击对面两个人是红锁的混乱局面。
在这种情况下,许多战术运动员最初不习惯。
混战的做法有很多。例如,双1v1压制,等待机会支持队友。例如,一个人猛烈地1v2,另一个人偷偷地输出。有很多其他的东西。
大致有一些共同的想法。例如,如果谁打了队友,你就打谁,防止他一个接一个地打。另外,连续的对手反而很难避免你的攻击。
例如,打中对方后,不一定要注意连续伤害,越快越好,在保持机动闪光攻击的同时能打多少。
例如,如果情况合适(对方倒下,队友被对方压制等),直接更换锁。
如果1v1被对面压制,没有双重锁定的机会,拉近距离混战也是选择。然后补充一下如何提高自己的水平。
入门,在演习场找到适合自己的连接。
基础,演习场打ai,一命三杀开始。
高级,1v1打ai,不加时至少3杀。
剩下的基本上是看虐待你的人是怎么战斗的,大人们是怎么战斗的,学习了。
游戏玩法
《神位纷争》融合了动作游戏中可以在立体空间自由活动的特点,以及传统格斗游戏的相关连段、取消后摇、伤害纠正、倒地保护等机制,让玩家在短短的180秒内体验到高强度的立体空间战斗快感。画面采用现在流行的动画渲染风格,精致的3D工程模型,华丽的特效设计,色彩丰富的日本动画配色,符合二维玩家的审美喜好。
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